Maya: operazioni booleane.

Salve a tutti! Mi sono appena iscritta a questo forum, sono alle primissime, primissime armi con questo straordinario programma. Per iniziare qualcuno mi sa dire come faccio a sottrarre un solido ad un altro, o meglio a decidere la gerarchia di sottrazione: ci ho provato ma mi toglie il solido a cui sono interessata!
Grazie in anticipo!

 Bryenh, N.D.

Ciao e benvenuta su 001design.it,

La procedura è semplice da seguire,
come hai già visto si usa: Edit NURBS > Booleans o (Polygons > Booleans).
L’ordine di selezione è importante solo per il Subtract Tool in cui Maya sottrae la seconda superficie dalla prima.

La procedura è:
• seleziona la prima superficie [+INVIO]
• seleziona la seconda superficie (quella da sottrarre) [+INVIO]... e hai finito.

Se il risultato non è come ti aspettavi annulla e inverti l’ordine di selezione.

 powernemo, N.D.

Grazie powernemo!
Sei la mia salvezza! Ora vado subito a provare e poi ti faccio sapere!

 Bryenh, N.D.

Beh..niente, oggi le ho litigato con le operazioni boleane!
Comunque ho riniziato da capo: ho risolto usando il comando loft, anche se ormai non è più un solido, ma una superficie...spero che andrà bene lo stesso!!
Grazie ancora!

 Bryenh, N.D.

Se devi usare i booleani per risultati particolari ok, fallo pure. Ma in genere risolvere con metodi alternativi (come hai fatto bene a fare) è SEMPRE la soluzione migliore. Infatti l'approssimazione booleana che Maya fa dei bordi di contatto non è efficientissima e produrrà un rendering "sbavato"... poca fatica=pochi risultati

Buon lavoro

 powernemo, N.D.

Naturalmente concordo con Powernemo ed aggiungo che un metodo elegante ed efficace per quanto riguarda le NURBS, è quello di usare lo strumento Intersect Surfaces (menu: Edit NURBS > Intersect Surfaces).
Una volta intersecate le due superfici, avrai la possibilità di usare lo strumento: Trim Tool per effettuare il taglio.
La funzione dello strumento Trim Tool, come tutte del resto, lo trovi spiegato ed illustrato nell’help di Maya.

 Pablito, N.D.

L’approssimazione booleana che Maya fa dei bordi di contatto non è efficientissima e produrrà un rendering “sbavato”

Vale anche per i poligoni boleanizzati, o solo per le NURBS?

 Onizuka, N.D.
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