Maya: occlusion culling e Z-buffering.

Ciao a tutti! Chi mi spiega perfavore cos'è l'occlusion-culling e il Z-buffering? Grazie.

 lele, N.D.

Il culling è una tecnica utilizzata per risparmiare calcoli e memoria nelle scene 3D.

Abbiamo :
- View Frustum Culling, che rimuove (dai calcoli) gli oggetti che non sono contenuti nell'obiettivo della camera.
- Backface Culling, che rimuove gli oggetti che non mostrano la faccia alla camera (ad es. se osservi la facciata di un palazzo il retro va in Backface Culling... non è una parolaccia!)

lo ZBuffer invece serve a memorizzare la profondità degli oggetti sullo schermo, ovvero, nell'esempio di prima lo sfondo (magari con gli alberi) e il palazzo stesso sono su due "strati" differenti, avranno così uno ZIndex e uno ZDepth differenti (indice e profondità).

E lo Z-Occlusion-Culling? E' una tecnica hardware (usata prima da NVidia e poi anche da ATI) che permette di individuare se un triangolo o una sua parte è dietro ad altre superfici. Lo schermo viene suddiviso in quadratini chiamati Tiles che contengono le informazioni sulla geometria e sui valori Z minimi e massimi. Durante il rendering si tiene conto di tutte queste cose e gli elementi da non visualizzare (ovvero quello che effettivamente hanno davanti qualcosa che li nasconde) vengono scartati evitando calcoli inutili.

 powernemo, N.D.

grazie mille! chiarissimo.

 lele, N.D.
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