Maya: materiali riflettenti

Salve a tutti, avrei bisogno di creare il pianeta terra però visto dal lato non illuminato e vorrei che i continenti e gli oceani siano ben distinguibili in più dovrebbero essere distinguibili pure le luci delle città ho trovato su internet delle texture ma non so proprio dove devo mapparle, e non so che materiale usare! qualcuno potrebbe aiutarmi? sono disperato e non so più dove sbattere la testa! Vi ringrazio in anticipo e allego le texture che ho trovato in internet!!

 noone, N.D.

Ciao, non sei il primo ad avere un po' di problemi a capire come gestire i riflessi degli oggetti in Maya... ...innanzitutto è proprio il materiale a definire come un ogetto gestisce la luce, a per spigare meglio il concetto è doveroso fre un intro su come si comporta la luce nel mondo reale e come essa interagisca con gli oggetti che ci circondano. Essa in effetti non viene solo riflessa ma viene anche diffusa ed una parte può essere assorbita, nel primo caso quando abbiamo un oggetto estremamente liscio questa rimbalza in maniera diretta; come ad esempio accade col vetro o sulla carrozeria di un veicolo. nel secondo caso cioè quando abbiamo delle superfici imperfette la luce rimbalza in tutte le direzioni (diffusione), esempi di tale effetto sono un foglio di carta, un muro, ecc. la diffusione dipende dalla microruvidità degli oggetti e dal loro colore ed è proprio grazie ad essa che possiamo percepire i colori degli oggetti. Scusate, dimenticavo il terzo caso, alcuni oggetti sempre a causa delle microimperfezioni diffondono la luce in maniera meno diretta o più interna dando l'impressione di essere assorbirla, come ad esempio il carbone. Aggiungo che è praticamente impossibile azzeccare quanta luce viene riflessa e diffusa in un oggetto reale ma più riuscite ad avvicinarvi a questi valori e più reali appariranno gli oggetti da voi creati ed anche se sembra una cosetta "sta storia della luce" migliora sensibilmente il risultato finale dei vostri progetti. In Maya la diffusione la troviamo in tutti i principali materiali che ci vengono messi a disposizione. Partiamo dal lambert questo materiale non gestise i riflessi ed è adatto per gli oggetti che spaziano dal carbone fino ad un accecante muro bianco in una bella giornata di sole. Se tenete un valore di diffusione estremamente basso i colori verranno letteralmente inghiottiti nel buio... ...se al contrario ci mettete una diffusione esagerata otterete dei colori fin troppo saturi...

 noone, N.D.

passiamo ora hai materiali che riflettono tra questi i principali sono: phong phong-e blinn ho volutamente messo i materiali in questa sequenza perchè il bagliore dei riflessi decade più rapidamente nel primo e al contrario più lentamente nell'ultimo; tanto da farlo sembrare al lambert. però come è già stato detto tutti e tre gestiscono i riflessi; e tutti e tre contengono l'attributo "diffuse" come abbiamo gia visto nel lambert. quindi bisogna usare il phong qualora dovessimo simulare oggetti estrmamente lisci (privi di imperfezioni) come il vetro; ed il blinn quando abbiamo oggetti con riflessi molto etesi come l'alluminio lavorato... ...il phong-e è una via di mezzo dei due materiali precedentemente citati. tutti e tre i materiali contengono la gestione dei riflessi sotto la voce "specular shading" ed ognuno dei materiali usa attributi differenti per gestire la dimensione del riflesso. nel phong abbiamo l'attributo "cosine power" nel phong-e c'è "roughness" e "highlight size" e nel blinn abbiamo "eccentricity"

 noone, N.D.

oltre a creare il materiale adatto bisognera`anche creare le luci adatte, piu`che luce diciamo il "bagliore" della luce o "alone" che in maya troviamo come "glow"; in maya ci sono due tipi di glow uno per le luci e uno per i shader nel esempio che ho allegato abbiamo un "point light" con attivato il "light glow" ed una sfera (lambert) con il "glow intensity" a 0.7 e a fianco c'e` un render tanto per dare l'idea del effetto.

 noone, N.D.

e`quindi ora di creare la "terra di notte"; create una sfera (blinn), sotto l'attributo "color" ci mappate la texture colorata mentre per mettere i riflessi solo nel mare mappate la texture (mask) sotto "specular color" la grandezza del riflesso la gestite con l'attributo "eccentricity" mentre l,incidenza dell'intensita`del riflesso e`gestita dall'atributo "specular roll off" mentre per creare una texture adatta per il glow ho lavorato sulla prima texture che abbiamo usato in modo che restassero solo le luci delle citta e poi l'ho mappata sotto l'attributo "glow intensity. infine vi ricordo che nella realta` gli ogetti che ci circondano non diffondono o riflettono piu` luce di quella che ricevono anche se maya non vi ferma dalla possibilita` di farlo e` buna cosa tener presente questo concetto; itendo dire che normalmente per ottenere effetti reali se si adopera gli "specular" si abassa il "diffuse" in modo che (diffuse) + (specular color) non superi il valore (1.0). aggiungo pure che in molti casi si puo`esagerare anche al contrario se create un "point light" e sotto l'attributo "intensity" ci mettete un valore negativo la luce creera`buio... ...divertitevi!!!

 noone, N.D.

dimenticavo per chi non sappia assegnare le texture o mapparele, o se non sapete utilizzare l'hypershader che c'è una spiegazione grossolana sul post "aggiungere un'immagine ad una superfice". ariciao!

 noone, N.D.

Bello Noone, great!
Una domanda: nel tuo shader della Terra Dinamica che mi madasti, la Terra appunto è un phong-e ma riflette troppo con la Camara ravvicinata (sembra uno specchio... e quindi, per quanto hai detto dovrei abbassare i valori di "roughness" e "highlight size" per renderla meno riflettente? Grazie!

 Duca, N.D.

ah si?... ...bhe non me lo ricordo neanche che cosa ho fatto...
comunque basta tradurre le parole da inglese ad italiano per sapere cosa accade, "highlight size" determina la grandezza del riflesso un ogetto molto liscio avrà un riflesso molto piccolo e forte; "roughness" aumenta e diminuisce la (teorica ruvidità) che avrebbe il materiale dico (teorica ruvidità) perchè oviamente non crea alcuna ruvidità all'ogetto; quindi all'aumentare della ruvidità il riflesso dofrebbe ingrandirsi e diminure di intensita. se a qusto punto mi vorresti chieder "ma allora fanno la stessa cosa?" la risposta è "quasi". comunque puoi sempre cambiarlo in "blinn" poichè se hai notato nell'attribute editor giusto sotto il "material sample" c'è il nome del materiale con a fianco una comoda freccetta per cambiarlo. ma potresti anche intervenire sulla texture (credo che ti troverai molto meglio) cosa succede se la texture mappata come specular fosse grigia e nera al posto di bianca e nera? ovviamente quest'ultima operazione riduce drasticamente la riflettività del materiale! ed oviamente non so quanto tu voglia farlo riflettere o meno perchè non stiamo parlando di un vetro o un automobile stiamo parlando di un effetto di un pianeta che probabilmente non riflette affatto! buon lavoro e a presto...

 noone, N.D.

scusami, ma ormai è ovvio, tu non sta facendo un render normale poichè non è possibile che il tutto sembri uno specchio... ...in maya queste cose (raytracing o altro) sono disattivate o non selezionate è ovvio che se le attivi o se adoperi un altro render cambia tutto. perchè ammeno che io mi sbagli nel render maya software non sarebbe mai stato possibile vedere dei riflessi, cioè un effetto a specchio io non ho mai detto di attivare certe impostazioni! che stai combinando? il progetto che ti ho mandato è fatto per funzionare così come è! è ovvio che se cambi render o abiliti certe opzioni non avrai lo stesso risultato che ottengo io. anche se utilizzi i miei consigli otterai sempre uno specchio (più debole) ma sempre specchio! in maya software si può attivare il "raytracing" e tutto cambia, o cambi render ad esempio "global illumination" per il mental ray; e non vale più ciò che ti ho detto! e ovviamente allunghi i tempi di render in maniera mostruosa! quindi o ti spieghi meglio e dici che stai combinando o ti dovrei spiegare quest'ultimi! che comunque servono per far sembrare il tutto più realistico! (quindi non è il tuo caso) bhe, se serve aiuto fammi sapere. bye

 noone, N.D.
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